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La narration textuelle​

 

Dans les années 70, la narration dans les jeux vidéo était absente, le but recherché du joueur était alors le dépassement de soi, et le désir d’obtenir de bons scores. Le jeu avait un aspect très compétitif. Puis petit à petit, le jeu vidéo s’est imposé comme une forme de divertissement en commençant à raconter une histoire.

Les jeux vidéo représentent aujourd’hui une part importante du divertissement. On parle même d’industrie du jeu vidéo. Nous allons vous présenter l’évolution de sa dimension narrative depuis ses débuts, en 1958.

Dans les premiers jeux, tout est textuel : cela se rapproche plus du livre interactif que d’un jeu vidéo ; les consoles et PC n’étaient pas assez puissants pour afficher des cinématiques. On appelle ça le jeu d’aventure textuelle, le plus connu et ayant inspiré tous les autres est The Colossal Cave de 1972 ; puis d’autres jeux comme la série des Zork sont nés. Le gameplay de ces jeux est un ensemble de choix que l’on rentre au clavier pour avancer dans le jeu ; il n’y a ni image ni vidéo dans la narration.

Puis à partir des années 80, ce genre a été remplacé par un autre que l’on nomme jeu d’aventure graphique puis par le point’n’click (“pointer et cliquer” en français). Ce dernier est beaucoup plus intuitif et divertissant que son grand frère comme par exemple Monkey Island en 1990 ou Beneath a Steel Sky en 1994. Dans ces jeux il faut cliquer à des endroits spécifiques sur l’image dans le but de trouver un élément caché (à la manière du célèbre livre où est Charlie).

Une narration linéaire

 

Pendant longtemps la narration des jeux vidéo a été linéaire, c’est-à-dire que l’on partait d’un point A pour aller à un point B d’une unique manière sans avoir la possibilité d’emprunter un autre chemin, voire de se diriger vers un point C ; certains jeux d’aujourd’hui sont créés de cette manière mais ils se font de plus en plus rares.

 

Au fil de l’histoire, les événements devenaient de plus en plus prévisibles d’un jeu à l’autre. Par exemple dans un Mario, ce dernier passe son temps à courir derrière une princesse pour la libérer des mains du méchant Bowser.

 Ce type de jeux expose clairement l’opposition entre les bons et les mauvais, ne donnant pas la possibilité d’une réflexion sur la relativité des actes des hommes ; la réalité est toute autre.

 

Le joueur bien qu’acteur, subit aussi les choix prédéfinis par le concepteur du jeu, ne pouvant pas faire de choix hormis dans certains jeux d’aventure textuelle ou graphique

L’apparition des cinématiques

 

Petit à petit, la puissance des consoles et des ordinateurs a augmenté, rendant possible la création de jeux beaucoup plus travaillés à partir des années 90. C’est ainsi que sont apparues les cinématiques dans les jeux ; on se souvient tous des cinématiques humoristiques des Crash Bandicoot (1996 - 2008) ou des Ratchet and Clank (2002 - 2016). Cela a contribué à rendre l’histoire plus vivante et dynamique, à tel point que certains jeux sont aujourd’hui salué pour leur excellent scénario comme The last of us qui a remporté 11 récompenses en 2014 dont une qui est le Games Award de la meilleure histoire (le BAFTA).

Les cinématiques constituent un élément clé des jeux car elles permettent de marquer un temps de pause après un rythme élevé ; elles procurent aussi une satisfaction car elles récompensent le joueur en dévoilant des éléments importants pour la compréhension de l’histoire.

De nos jours le joueur est de plus en plus impliqué dans le scénario du jeu. Il n’est plus qu’un simple acteur mais il est aussi scénariste ; en effet, il est possible dans une très grande partie des jeux actuels de choisir quel chemin emprunter lors de l’histoire comme dans GTA V où l’on choisit comment faire ses braquages par exemple, ou comme dans The Witcher 3: Wild Hunt dans lequel chaque choix peut avoir de lourdes conséquences sur l’histoire.​

Une nouvelle dimension apparaît alors ; le joueur est immergé dans le jeu qui tend à se rapprocher du cinéma tant son réalisme est grand, cela va jusqu’à provoquer de l’émotion chez le joueur ; on lui donne à réfléchir sur ses choix dans les jeux et leur impact le rendant plus responsable.

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