top of page

Le système de récompense est une facette du gameplay omniprésente depuis la création du premier jeu vidéo jusqu’à aujourd’hui.

 

GAMEPLAY

L’ego

 

Le premier jeu vidéo de l’histoire Tennis for Two créé par William Higinbotham, procurait un plaisir de jeu dans le fait de gagner la partie contre son ami. Néanmoins le vrai plaisir de jeu vient de la frustration que procure un échec : ainsi lorsque nous arrivons à gagner, le plaisir est plus grand.

Le joueur est en quelque sorte récompensé pour sa réussite ; cela a un effet positif sur son Ego car il est devenu plus fort qu'avant. Cette partie du gameplay était très exploitée dans les premiers jeux vidéo comme Donkey Kong, les premiers Mario etc.

 

L'échec peut être très strict et faire recommencer le tableau ou pire le jeu entier comme dans Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer (1995) ou Megaman (1987). Dans ces jeux, le joueur n'avait alors qu'une solution : devenir plus fort ; il fallait qu'il améliore ses compétences personnelles.

La réussite constituait alors le but premier du joueur, elle était la finalité du dépassement de soi. Quand elle était atteinte, il était dans un état de joie, qui est l'essence même du jeu. Le prestige procuré par un exploit dans un jeu de ce genre prouvait le niveau du joueur et lui permettait d'être reconnu par les autres.


On retrouve aussi beaucoup cette dimension dans les jeux de scoring dont le but est de faire le meilleur score comme dans le célèbre Tetris, poussant le joueur à se comparer à d’autres. Cet aspect du jeu vidéo est toujours présent mais ne prend son sens que dans des jeux tels que Flappy Bird où l’échec est punitif (Game Over faisant recommencer toute la partie) et la difficulté est élevée.

Les jeux des bornes d’arcades des années 80’-90’ (Ninja Gaiden par exemple) fonctionnaient de la même manière. Ce Game Design fut la recette de nombreux jeux dans le passé et l’est encore pour certains aujourd’hui.

La carotte au bout du bâton

 

L’aspect le plus attendu par le joueur, autre que le dépassement de soi, est de pouvoir avancer dans le jeu. Finir un niveau, vaincre un Boss, permet de débloquer un élément scénaristique. Par exemple dans Mario, le Boss de fin de niveau permettait au joueur d’en savoir plus sur le moyen de sauver la princesse Peach.

 

Certains orientent presque totalement leur gameplay de cette manière, comme Tekken par exemple qui nous dévoile, un peu plus à chaque fois, l’histoire du combattant que l’on incarne au fil de l’avancée du mode histoire. Le joueur cherche alors à débloquer la suite de l’histoire ; c’est par ce biais qu’il devient acteur principal de l’intrigue dans des jeux comme Battlefield ou même Call of Duty.

Ce n’est pas comme au cinéma où la personne est spectatrice et vit l’intrigue par procuration ; ici le joueur vit dans un monde virtuel dont il est le protagoniste. Cette dimension est renforcée dans les jeux d’aujourd’hui par la possibilité laissée au joueur de se créer son propre avatar, rendant l’illusion d’être le héros encore plus réelle. Le storyboard est donc d’une importance capitale, à tel point que certains jeux ont une intrigue digne de productions hollywoodiennes comme The Last of Us ou le dernier Tomb Raider sorti en 2015 pour ne citer qu’eux.

Il y a aussi de plus en plus de jeux qui laissent libre cours au joueur de faire des choix scénaristiques (plus précisément de choisir une des intrigues proposées) ; cela se produit au milieu d’une cinématique et c’est souvent un choix entre le bien ou le mal. Infamous utilise ce système en donnant différents pouvoirs selon que l’on fait le bien ou le mal. Until Dawn repose exclusivement sur ce principe, offrant différents choix et des conséquences basées sur “l’effet papillon”. Cette construction scénaristique n’était pas ou peu présente dans les anciens jeux qui reposaient souvent sur la frustration, la récompense et la stimulation de l’ego du joueur. L’histoire est de nos jours un élément primordial d’une grosse licence.

 

La tendance de nos jours

 

Dans la plupart des jeux, l’avancée permet de débloquer de nouvelles compétences ou d’obtenir de nouveaux items essentiels à la progression dans le jeu. On retrouve cet aspect dans de nombreux jeux tant anciens comme Super Mario Bross 2 (1985) ou Castlevania : The adventure (1989) que récents tels que Monster Hunter, God of War, Zelda… La différence réside dans l’impact qu’ont ces items et compétences sur la difficulté.

Dans les anciens jeux, l'aide se limitait à des vies, des compétences temporaires ou procurant un avantage qui pouvait se perdre à tout moment. Mais les éditeurs de jeux vidéo voyant que les jeux trop durs se vendaient peu ont décidé de ramener la difficulté à un état négociable en laissant la possibilité de la régler. C’est ainsi que le système de récompense est devenu artificiel car aujourd'hui dans la majorité des jeux (surtout les FPS, RPG, SIMULATION…) ce n'est plus le joueur derrière la manette qui évolue mais c'est son avatar par le biais de compétences : on appelle ça le système de leveling. Le plaisir est alors artificiel, le joueur est heureux d'avoir débloqué une compétence pour avancer dans le jeu, mais il ne s'est pas dépassé et n’a plus cette satisfaction là. Le plaisir de jeu est alors totalement différent et c’est pour palier ce manque que les jeux d’aujourd’hui sont plus travaillés au niveau du scénario. La difficulté reste de trouver le bon équilibre entre difficulté et accessibilité du jeu pour attirer un maximum de joueurs sans pénaliser les bons joueurs.

bottom of page